Bakan Kasapoğlu, Türkiye'nin E-Spor'da kısa zamanda önemli mesafe kat ettiğini belirterek, şunları söyledi:
"Çok kısa bir zaman içerisinde sektörün globalde ve Türkiye'de bu denli ivme kat etmesi gerçekten takdire şayan... Firmalarımız, sektörde gün geçtikçe ağırlığını daha da artırıyor. Oyuncularımız uluslararası düzeyde ülkemizi en güçlü şekilde temsil ediyor. İnanıyorum ki bilinçli ve stratejik düzeyde doğru adımlar atarsak, Türkiye dijital oyun sektöründe global bir marka olma yolunda emin adımlarla ilerlemeye devam edecektir. E-Spor yazılımı, donanımı, markalaşmayı ve oyun geliştirme aktivitelerini içinde barındıran, büyüklüğü milyar dolarlarla ifade edilen dijital oyun sektörünün bir bileşenidir. Bu aktivitenin Türkiye'nin dijital oyun pazarına da pozitif etkisi bir hayli fazla. Kullanan değil, üreten ülke olmak durumundayız ve bu nedenle gençlerimizin üretimini, projelerini desteklemeye hazırız."
Bakan Muharrem Kasapoğlu, yazılım, robotik kodlama, yapay zeka ve dijital icat ve girişimlerin bugünün dünyasını şekillendiren etkenler olarak öne çıktığını ifade etti. Endüstri 4.0'ın bile artık geride kaldığını vurgulayan Bakan Kasapoğlu, Endüstri 5.0'a doğru hızla ilerlendiğini söyledi. Bakan Muharrem Kasapoğlu, E-Sporun dezavantajlarından gençlerin korunması gerektiğini belirterek, "Bu aktivitenin oyunculara mental anlamda kazandırdıkları ve bilinçli bir şekilde icra edilmediği takdirde kaybettirdikleri var. Biz bu konuda da stratejik adımlar atmak ve olası tehlikelere karşı gençlerimizi korumak zorundayız. Bu nedenle E-Spor'da pedagogların da bilişimciler kadar önemli olduğunu düşünüyorum" dedi.
'
MÜFREDATA E-SPOR DERSİ KOYULMASI İÇİN ÇALIŞIYORUZ'
Türkiye E-Spor Federasyonu Başkanı Alper Afşin Özdemir ise, Türkiye'nin E-Spor'da daha yolun çok başında olduğunu, hedeflerinin Türkiye'yi bu alandaki lider ülkelerden biri yapmak olduğunu söyledi. Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) ile işbirliği yaparak liselerarası E-Spor turnuvaları düzenleyeceklerini ifade eden Özdemir, müfredata E-Spor dersleri koyulması için çalıştıklarının altını çizdi.
Turkuvaz Dergi Grubu Genel Müdürü Yasemin Gebeş, Türkiye'nin sektörde en hızlı gelişim gösteren ülkeler arasında yer aldığını ve geçen yıl dijital oyunlar pazar büyüklüğü sıralamasında 18'inci sırada yer alarak Ortadoğu ve Afrika bölgesinin lideri olduğuna dikkat çekti. Yasemin Gebeş, E-Spor 2019'da Türkiye'nin bu sahada global güç haline gelebilmesi için neler yapılması gerektiğini tüm paydaşlarla tartışmaktan duydukları memnuniyeti dile getirdi.
Para Dergisi Yazarı Volkan Akı'nın moderatörlüğünde gerçekleşen 'Bu Oyunu Nasıl Kazanırız' panelinde Ingame Group Kurucu Ortağı Genco Alp, Riot Games Türkiye Direktörü Erdinç İyikul, Netmarble Türkiye Direktörü Mesut Üzümcü, Women In Games Başkanı Simay Dinç, Bahçeşehir Üniversitesi'nden Seçkin Topaloğlu, Multiplayer Kurucu Ortağı Cihat Bakır şirketlerin E-Spor yatırımlarına uzun vadeli yaklaşmaları gerektiğini, ailelerin de çocukları desteklemesi gerektiğine vurgu yaptı.
E-Spor 2019'un ikinci panelinde ise Migros Marka İletişimi ve CRM Direktörü Kına Demirel, Pepsi Tüketici Promosyonları ve İş Ortaklıkları Müdürü Mehmet Behlil, Little Cesars Pazarlama Direktörü Pelin Çiftçioğlu Pure Ajans Başkanı Burak Gözalan'ın moderatörlüğünde markalarının E-Spor stratejilerini anlattı.
"Fenomen ve Oyuncuların Gözüyle E-Spor'da Gelecek" paneli ise Zirve'nin en dikkat çekici panellerinden biri oldu. Multiplayer Kurucu Ortağı Merthan Yalçın'ın moderatörlüğünde gerçekleşen panelde Ferit 'WTCN' Karakaya, Kemal 'Kendine Müzisyen' Can Parlak, Berke 'Thaldrin' Demir sektörün geleceğine ışık tuttu.
Zirve'nin kapanış oturumunda Self Made Human International Genel Müdürü Psikolog Emrah Yolaç ve Uzman Psikolog Burak Otyakmaz, Turkuvaz Dergi Genel Müdür Yardımcısı Özgür Atanur moderatörlüğünde E-Spor'a Toplumsal ve Psikolojik Bakış Açısı hakkında bilgiler verdi.